유니티/버그일지7 [Unity]에디터 확장한 프로젝트가 빌드 실패할 때 에디터 확장(인스펙터 확장, 에디터 메뉴 추가 등등...)에 사용한 스크립트가 있을 때 빌드에 실패하는 경우가 있다. 예를 들면 아래와 같은 문구가 있다. The type or namespace name `MenuItem' could not be found. Are you missing an assembly reference? 해결 방법은 에디터 확장에 이용한 스크립트들을 Assets/Editor 안에 넣어주고 빌드하면 된다. (폴더가 안보이면 Editor 폴더를 만들면 된다.) 2020. 2. 26. [Unity]error: 프리팹의 parent 변경할 때 실수 조심 unity error: Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption 코드 상에서 프리팹을 불러오고 parent를 수정할 때 하는 실수. 로드한 프리팹을 가지고 setparent 세팅하는 실수를 했다. 인스터스화된 게임오브젝트를 변수로 받은 다음 parent를 세팅하자. GameObject lightPrefab = Resources.Load("Prefabs/LightGroup") as GameObject; GameObject instance = PrefabUtility.InstantiatePrefab(lightPrefab) as GameObject; instance.trans.. 2019. 10. 20. [Unity]Unity의 Start호출 시점으로 인한 버그 ◆ Scene에서 Scene으로 데이터를 넘기는 테스트를 진행하고 있는데 데이터는 잘 넘어가나 해당 데이터를 플레이어에 적용시키려고 하면 이상하게 초기 Start() 호출값으로 초기화 되었다. ◆ 예를 들면 - 캐릭터를 생성하는 클래스에서 다음과 같이 캐릭터를 생성하고, 이전 씬에서 저장한 정보를 적용시켰다. //캐릭터 생성 클래스Start(){Init();} Init(){ Character player = CreateCharacter(); player.SetData(DataManager.LoadPlayerData()); Debug.Log("Load Player Data");} //캐릭터 클래스Start(){//State 및 캐릭터 속성 초기화} 하지만 이전 씬에서 저장한 정보를 세팅한 이후에 playe.. 2018. 2. 11. 이전 1 2 다음