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리듬게임4

02. 리듬게임 BPM 음악에는 4/4 박자 같은 여러 박자가 존재합니다. 그렇다면 리듬 게임에서는 어떤 걸 박자의 기준으로 삼을까요? 예로 bmse 스크립트 파일 안을 보면 여러 정보가 있는데 그 중 BPM이 적혀있는 것을 확인할 수 있습니다. 리듬게임에서는 이 BPM(Beat per Minutes)을 기준으로 노트가 배치될 시간을 계산합니다. 계산하기에 앞서 BMSE 에디터 & 스크립트는 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 등등의 박자를 정해놓았습니다.같이 BMSE를 공부하는 스터디 멤버의 말에 따르면 1/32가 BMSE에서의 최소박자라고 합니다. 그런데 간혹 BMSE스크립트를 보다보면 아닌게 있었던 것 같습니다.. 그럼 계산을 한 번 해봅시다. 초당 비트가 필요하므로1/4박자 기준으로1 BPM = 1분당 1비트 = 1초.. 2018. 1. 22.
포스팅 예정 .bme 파일은 이미 파싱이 완료되고 정상적으로 출력되는 상태였고 지금까지 .bms 파일을 파싱하고 있었습니다. 큰 차이는 없으나 롱노트를 읽어들이는 부분에 있어 차이가 있는데 몇몇 예시파일들이 말도 안되는 박자를 가지고 있어서 일단 이 부분은 스킵하고 적당한 박자가 있는 것으로 현재 bms 파싱을 완료한 상태입니다. 아직 github 업데이트는 안했고 다음 과정을 차례로 할 예정입니다. 1. BPM 관련 2. BME 파싱 3. BMS 파싱 4. BME/BMS 파싱 비교 5. 리팩토링 2018. 1. 14.
01. 현재 진행 상황 버전 별 기능 구현 및 버그 수정은 GitHub에서 자세히 보실 수 있습니다. 버전 별로 구현한 기능 위주로 정리하였습니다. 1. 버전 1.0- 노트 판정의 세분화- 콤보를 콘솔에서 출력 2. 버전 2.0- 싱글 트랙에서 멀티 트랙으로 구현 완료- 노트 판정에 따른 이펙트- 일부 중복코드 리팩토링- 스코어 시스템 추가- Pause 기능 추가(중지: F4, 재개: F5)- ResoureManager 추가 - 로딩 시간 최적화- 음악 볼륨 증감(- : F1, + : F2) 3. 버전 3.0, 3.1- 1트랙, 4트랙 선택 기능 삭제(불필요 하다고 느낌)- 롱노트 구현 및 판정(키를 뗐을 때의 판정)- 노트를 트랙에서 독립적으로 랜덤 생성 - 키 타입 추가: Neutral, Press, Holding 4. 버.. 2018. 1. 7.
00. 리듬게임 Github 리듬게임 GitHub 링크: https://github.com/AntarticPenguin/Rhythmgame 링크로 들어가서 소스코드를 열람할 수 있습니다. 2018. 1. 7.