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[UE4]사운드 생성 에러 사운드 에셋이 있음에도 불구하고 사운드 생성시 NULL이 리턴되며 에러가 나서 에디터가 크래쉬나는 경우가 있었다. 중간에 모니터를 바꿨는데 이전에 있던 모니터는 사운드가 탑재되있었던 모양인데 바꾼 모니터는 그렇지 않았다. 사운드장치가 하나도 없어서 나는 에러였다. NULL체크로 해결하면 된다. 2018. 7. 22.
[UE4]위젯 블루프린트로 만든 UI요소 C++ 접근 위젯 블루프린트로 만든 UI요소를 C++로 접근하는 방법에는 여러가지 방법이 있겠지만 제일 쉽다고 생각하는 것은 다음과 같다. 일반적으로 UI가 뷰포트에 추가되면(Add to ViewPort) 그 이후에 NativeContruct 함수가 호출된다고 한다. 코드상에서 NativeConstruct 부분에서 위젯트리를 가져와 FindWidget 함수를 통해 UI요소 변수들을 가져오면 된다. 예제)void NativeConstruct(){UTextBlock* MyTitleTextBlock = this->WidgetTree->FindWidget("TitleTextBlock");MyTitleTextBlock->SetText(TEXT("Blah Blah"));} 2018. 7. 22.
[UE4]Tick 끄기(업데이트 끄기) 생성자의 bCanEverTick 변수에 false를 넣어주면 불필요한 업데이트를 막을 수 있다. 2018. 7. 22.
[Unity]2D 아틀라스 로드(멀티플 텍스쳐,스프라이트 로드) 모르는 건 아닌데 텍스처 하위에 있는 스프라이트들을 개별적으로 로드하고 싶어서 이래저래 찾아봤는데 없는 것 같다. 예를 들면 "Atlas" 라는 멀티플 텍스쳐의 "Atlas001" 이라는 이름의 스프라이트를 로드하고 싶다. 이 방식으로는 안된다. Resources.Load("Sprites/Atlas/Atlas001"); (X) 아래와 같은 방법으로 일단 스프라이트들을 다 로드해야 한다. Sprite[] _sprites = Resources.LoadAll("Sprites/Atlas"); 좀 더 나아가 Key, Value 자료구조를 이용해서 다음과 같이 쓸 수도 있다. Sprite[] _sprites = Resources.LoadAll("Sprites/Atlas"); Dictionary dictionary .. 2018. 6. 11.